? משחוק מהו

הּמִשְחּוק (Gamification) הוא מונח חדש יחסית השואב את מקורותיו מעולם עיצוב
משחקי המחשב. ככל שהתפתח תחום משחקי המחשב, ניסתה קהילת המחקר לבודד
את המאפיינים ההופכים את משחקי המחשב לכה אהובים, על אף משאבי הקשב והזמן
שהם דורשים, ולנסות ליישמם בתחומים אחרים. המשחוק מבטא מהלך של חילוץ רכיבים
ומאפיינים של משחקי המחשב ויישומם בעולמות תוכן מגוונים.

הגדרת המשחוק
המשחוק הוא יישום של רכיבים מעולם המשחקים בתחומי פעילות שאין להם אופי משחקי
מובהק )כמו תוכניות לימודים, אימונים או חוויית קנייה(, במטרה לעורר אצל קהל היעד
הנעה לפעולה )2011, Nacke, & Khaled, Dixson, Deterding .)בשונה ממשחק מלא
וסגור, משחוק כולל הטמעה סלקטיבית של מאפיינים נבחרים.


מרכיבי המשחוק
כדי להבין טוב יותר מהו משחוק, אפשר לאמץ את הראייה של וורבאך והאנטר )Werbach
2012, Hunter ,)& המגדירים משחוק באמצעות השקה של שלוש קטגוריות – רכיבי
משחק, עיצוב מבוסס ממשקי משחק והֶ קְ שר שאינו משחקי )ראו בתרשים בהמשך(.
ברכיבי משחק הכוונה היא למאפיינים מובהקים של משחקי מחשב )Games Video )כמו
צבירת נקודות, אותות הצטיינות, לוח הובלה, ייצוג שחקנים )על ידי יצגן – Avatar ,)יצירת


בעיצוב משחק הכוונה היא לאפיון ונראות.
העיצוב. אם מדובר בסביבה שאינה משחקית )כמו סביבת עבודה או סביבה חינוכית( –
מדובר במשחוק.


גישות בסיס לעיצוב התנהגות במשחוק
יו־קאי צ'או, מומחה עולמי בתחום המשחוק, מגדיר משחוק בתור האומנות של גזירת
כל רכיבי ההנאה וההתמכרות המאפיינים את המשחק, והטמעתם בעולם האמיתי ),Chou
2015 .)הגדרה זו מעלה שני בסיסים מרכזיים בתפיסת המשחוק – הראשונה היא הסתכלות
על מהלך הפעולה )בין אם היא רכישת מוצר, אימון כושר או למידה בשיעור( מנקודת המבט
של קהל היעד )או בשפה העיצובית – חוויית המשתמשים – Experience Users ;)והשנייה
היא חיזוק הפעולה באמצעות הכנסת רכיב מרכזי של הנאה.


להתגלגלות ההיסטורית של המושג ולמקורותיו, יש מגוון רחב של רכיבי משחק, ואין הסכמה מחקרית על התמהיל
של רכיבי המשחק המצוי בכל יישום משחוקי. לרוב מדובר בניקוד, מתן אותות הצטיינות ולוח הובלה, אך בפועל
המגוון רחב בהרבה.
אפשר ליישם את תפיסת המשחוק גם בסביבה נטולה או דלה בטכנולוגיה, אך בפועל עיקר יישומי המשחוק
שנחקרו ונסקרו לצורך דוח זה הם מבוססי ממשק אדם־מכונה.


חוויית המשתמש היא מערך תפיסתי ומתודולוגי של חשיבה עיצובית הממקדת את
נקודת המבט במשתמש הקצה – קהל היעד למוצר. חוויית המשתמש עוסקת בכלל מערך
המשפיעים על הממשק שבין האדם )"המשתמש"( והמוצר )למשל משחק, מערך לימודי,
תוכנית טלוויזיה או אתר אינטרנט(. מערך זה מכיל רכיבי אסתטיקה, משמעות ורגש
שהמשתמשת או המשתמש חווים במהלך השימוש במוצר )2006, Hekkert .)עם השנים
התפתחה גישה עיצובית זו ויושמה בהדרגה גם במערכות לימוד. עיצוב חוויית למידה
)Experience Learning )הפך לתחום מתפתח בפני עצמו אשר מוסיף למיקוד ב"משתמש
הקצה" את הרובד הלימודי והחינוכי )2019, Bergin.)


הכנסת מרכיב הנאה משחקִי לפעולה שגורה )ולפעמים משעממת או לא רצויה( פותחה
לכדי תאוריה יישומית של ממש על ידי חברת הרכב הגרמנית פולקסווגן. החברה קראה
לתאוריה הזאת תאוריית הכיף )Theory Fun The .)הרעיון הבסיסי הוא שכיף או הנאה
יכולים לעצב התנהגות אנושית ואף לקדם מטרות חברתיות ),Werbach; 2015, Kim
2014 .)על אף שהתאוריה החלה להתפתח ולהיות מיושמת עוד לפני שמושג המשחוק היה
נפוץ, הרעיון העומד מאחוריה ממחיש את התפיסה המשחוקית – ההנעה לפעילות מגיעה
מרצון ומתוגמלת במהלכה. המיזם של חברת פולקסווגן שהחל לפעול לקראת 2009 ,הציע
לחברות מענק על פיתוח רעיונות לעיצוב התנהגות רצויה )כמו מִ חזור, ספורט וקידום


תכונות המשחוק
כפי שתואר קודם, בעשור האחרון נעשה המשחוק נפוץ בתחומים מגוונים. בחלק המסכם
של הדוח נציג גם טענות המבקרות את השימוש הנפוץ במשחוק, אך כעת נתמקד בתכונותיו
ההופכות אותו לכה רווח:


א. ישים במגוון תחומים – המשחוק הוא ביטוי יישומי של תפיסה עיצובית, ולמרכיביו
יכולת להיות מוטמעים בזירות מגוונות. כיוון שהמשחוק מציע מגוון של דרכי יישום,
ביטוייו מגוונים וענפים. מן הסקירה ההיסטורית על המשחוק )ראו נספח 1 )עלה כי על
אף ששורשי התפיסה שלו פותחו בעבור העולם השיווקי, הוא ישים גם בשוק העבודה,
בתִ כנות ובחינוך.


ב. מוכוון מטרה – המשחוק הוא פלטפורמה להשגת מטרות ב"עולם האמיתי". בשונה
ממשחק שמטרותיו נשארות בגבולותיו, ובשונה משעשוע שאינו מוכוון מטרה )ראו
הגדרות בנספח 2 ,)המשחוק מאפשר להניע את קהל היעד )תלמידות, עובדים או
לקוחות, למשל( לפעול להשגת יעדים ומטרות.


ג. מתגמל – המשחוק מתבסס על הנעה עצמית. קהל היעד בוחר להיות חלק מהמשימה
או מהפעילות בשל עיצובה המשחוקי, אשר מגביר הנאה ומעורר תחושה של פעולה
זורמת )ופחות של ביצוע משימות(. יישומי משחוק רבים מתגמלים את קהל היעד דרך
חיזוקים מותאמי מאמץ )למשל מתן נקודות(, יצירת אתגר וסיפוק במעבר בין שלבים
וכן מתן אותות הצטיינות.


ד. ממוקד בקהל היעד – כמצוין, המשחוק מעוצב מתוך תפיסה של חוויית משתמש.
על אף שהדבר נראה מובן מאליו כיום, עיצוב מערכת כמו משחק, תוצר או תוכנית
לימודים מתוך חשיבה מתמדת על המשתמש או המשתמשת – הוא תפיסה חדשה
יחסית. היתרון הגדול שהיא מספקת הוא פוטנציאל שימוש רב.


ה. נגיש – המשחוק מעוצב על בסיס טכנולוגיות זמינות. אפשר ליישם רכיבי משחוק
בסביבה שבה הטכנולוגיה פשוטה או מתקדמת.


שורשי התפיסה החלו שנים רבות לפני פיתוח
הטכנולוגיה הדיגיטלית שמקיפה כרגע את חיינו. אפשר למצוא היום דוגמאות
לשימוש משחוקי עתיר טכנולוגיה, כמו משחוק המוטמע ביישומונים )אפליקציות(

? משחוק מהו

"החיים הם 10% אחוז מה שקורה לך
ו 90% איך שאתה מגיב לאירועים"

צ'רלס סוידול